疯狂坦克2:老土高吊深入篇
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首先要理解角度和风向的问题。角度计算方法为角度表左右度数的总和,左边为坦克的水平度数,也就是你所在位置的坡度,右边为坦克的炮口的角度。总和就是炮弹打出去的角度了。风向问题嘛,是这样的。左边风共有21格,右边风共有20格。如何准确的判断风的度数呢?你仔细观察左下角风向标的上面,左右各有7个颜色不同的区域,每个里面是3度风。左右看来各是21度风,但右边第一度风是无效的,和没风时的小红线条是完全一样的,所以不计算在内,也就是左21格,右20格,注意,是格而不是度,
在完全分析之前,我要说一下我最早学习的一般算法,有一个很简单的公式。用90减去屏幕距离再减去1再看顶风顺风,顶风减风的度数,顺风加风的度数。得出的角度就是满力高抛所能打到敌人的角度。屏幕距离按一屏10度计算,每度也等于一度风。举个例子来说:一屏距离10,左右刚好能看到敌我双方的坦克,而风是大顶风20度。那么计算方法为:90-屏幕距离10-顶风20-1=59。59刚好爆头,之所以减1,是因为游戏里91,90,89三个角度打出炮弹的落点是完全相同的,所以要修正一下,而再举例顺风。如果相差半屏5度,顺风一半10度。公式为:90-屏幕5+风10-1=94,但你用94却会打过头,因为91,90,89是一样的,当你把角度往上调的时候,越过89到91的那段时,看似调了3度其实却调了一度,所以要多加2度变成96才会命中。好了,一般算法介绍到这里,由于误差较多,我已经努力忘掉了。谁想学习可以去
www.ft2.com.cn,最下边的新闻里有一些坦克经验,翻到倒数第3篇《老土的深入研究篇》。我当初就是在这里学习的。 再说我半学习半总结出来的特殊算法,理论上可以使用于所有坦克。首先说一下高抛落点所决定的因素。游戏的设定是这样的,抛物线越大,也就是炮弹的飞行时间越长,所受的风的影响越大,那么就有了每度风会影响炮弹偏差多大的概念。拿老土举例,同样的角度风每变一格,落点会和上次的落点偏差1/10的屏幕距离。还有就是每度角所改变的距离,用老土举例,每改变一度角所改变的落点大约是上一次落点的1/7的屏幕距离。可是为什么一般算法里会有一屏10度的说法呢?请看这个图:
http://loil.51.net/cgi-tupian/coco.gif这是老土无风是高抛打到两屏幕内各点的角度,有的点上有两个角度,就是说这两个角是同角,同角的意思是这两个角打出去的炮弹落点是一样的。仔细看看可知一屏只有7个有效点而不是10个,因为包括了三个同角(90,89)(86,87)(82,83)。刨除自身的一个点就是7格距离。所以如果没有同角的话,因该是83度打一屏而不是80度。理解了这个就好办了。暂时先不考虑同角。高抛的落点因该是这样的公式:角的度数改变的距离-(顺风为+)风的度数所产生的距离=敌我间的距离。简单吧?也就是:角的度数改变的距离=风的度数所产生的距离+(顺风为-)敌我间的距离。。。再用90减这个数就变成了你所需要的发射角度
假设一度角的距离是1的话,那么一度风的距离则为0。7,可以实际测量一下,风每变一次射击一下,如果风没变就调一度角射击一下。记得打桥用红豆测量。你会发现一度风的距离比一度角的距离略短,风变了10度,距离相差1屏,而角变了7度距离就会相差一屏。那么就是一度风相当与0。7度角。。这样得出公式:风的实际度数*0。7+(顺风为-)屏幕距离=角的度数所变的距离。。。再用90减这个数则为你的发射角度。。。举例:敌我相差一屏,顶风20度。套公式为:
20(风的度数)*0。7+7(屏幕距离7)=21(角度改变的距离),如果用90减去这个数则刚好和上面普通算法得出的答案一样。59度顶风打一屏 样看来高抛太儿戏了,但实际没那么简单。游戏设定中包括了刚才所说的同角
。那样计算时就不能简单的套用公式。还要把同角计算在内,这样会不会麻烦了一些呢?我来转授大家一个简单的办法。
0 / 1/ 2/ 3/ 4/ 5/ 6/ 7/ 8/ 9/ 10/ 11/ 12/ 13/ 14
89 88 86 85 84 83 81 80 78 77 76 75 73 72 70
90 87 82 79 74 71
91
15/ 16/ 17/ 18/ 19/ 20/ 21/ 22/ 23/ 24/ 25/ 26/ 27 28/ 29
69 67 66 64 63 61 60 58 57 55 54 52 51 49 47
68 65 62 59 56 53 50 48 46
请看这个表。。。0,1,2,3一直到27是刚才公式里的——角度改变的距离
也就是说你简单的用公式计算出那个角度所改变的距离这个值,再对照表里就可以知道你所需要的角度了。这个表已经把同角全部搞除了,剩下的角度100%可用,童叟无欺。。。
确实的算法呢是这样的。。先估算出你和敌人相距的距离是多少。。一屏是7度,如果正好一屏呢,就算7,然后在观察风的度数乘以0。7,顺加逆减。得出的度数对照上表就知道用多少度打了。。不难的,最主要是算的要快,看风要准,练练就好了,判断距离不准确可以自己看我提供的那张老土高抛图,记住一屏上各度所对应在下边状态栏上各处的位置。
举例1: 当顶风10度 要打在右oL80度也就是刚好一屏的位置 ..
以 一格L = 0。7度角 算 ..
左 10 格L = 7 度角 ..
打右oL 80 度位置 ..
80 度 = 7 度
p逆加 ..
逆L 7 + 7 = 14 .. 看上面的表 14 = 70 ..
所以要打 70 度 ..
你一定J檫@雍苈 .. 事上不 ..
@是榱送扑憬o你看才那NL的 ..
看到L 10 格把他想 7 ..
1 面 7 .. 直接算在看表打就可以了 .
背起更快..多打状尉褪炝..
举例2:顺风6度时 要打在右oL 84 度位置 ..
6 格L = 4 度L 84 度 = 4 度 ..
逆L 4-4 = 0 .. 0 = 91.90.89 .. @三都可以打 ..
举例3:顶风12格时要打2屏 12格风=8。4度角 2屏距离是14
8。4+14=22。4,差不多是22的距离,看表里22对应的角度是58
用58可以打到,不过差了0。4度的距离,如果用老土的黑弹的话可以波及 到,红弹就难以打中了,事实上一屏只有7度,对方站在准确的度数上的时候很少,如果你像红弹爆头的话就得学会适当的减力道。这个我不能跟大家详细说了,因为我按键盘的基本功并不是很好,总停不住哈,大概就是差一点点满的时候会比满力打的稍微近些。应用起来的,如果你算好度数用红弹刚好落到对方面前,那么你只有降一度角再按差一点点满力就好了。如果风也变了你就得估算一下什么样的角度配合什么样的风什么样的力道了,熟能生巧,多说无益。
还有一个位移问题。。。这个我掌握不好。。。大家看刚才那个图很明白。老土每加一度走的距离并不是一样的,73和72的距离就很近。高抛时难免会出现误差。但这些大家不用刻意去背,打打自然就记住了,一定要每枪都认真,不能乱打,否则成不了高手的。。。
现在说一下其他坦克的高抛方法,一种和老土一样,我试蛮有效的,飞火打桥秒人也是经常事。那就是找到你那个坦克和老土满力打的一样远的力。高抛算法和老土一样,然后用那个力打就OK了。。。找力的方法可以慢慢试,也可以两台机器一起按,比如甲克和老土一起按力量,老土满的时候甲克大概差一厘米。而飞火会到公开交谈的喇叭屁股那里,小妖会到小组交谈的那里。。
还有一种就是像当初先驱者测试老土一样测量其他坦克。既然知道了高抛的理论,再测试也不难了。先用固定的度数打,风每变一次射击一次,记下每度风所影响的屏幕距离,如果风不变就调度角射击一下,记下一度角所改变的屏幕距离。。。至于同角,如果风不变你调角了落点却一样,那么就是同角了,记下了,最后做成一个像我发在上面的角度表就好了。当然老土射程最短,破坏面积大,有小小的误差也能打到,其他坦克就要求很准了,很多时候需要用力度调整半度的位置。韩国高手想来都会,我见过他们的甲克和雷霆高抛~~~~~不是爆头就是前半度,听说他们有的人玩飞火,只要顶风有角度,肯定2下一个人。